светло

ЛангКон. Белая смерть и др.

Ожидания оправдались полностью, поиграл в разные интересные кабинетки с разными интересными механиками. Игрой конвента стала «Белая смерть», о ней подробнее ниже. По остальным краткие выводы.

  • Когда судьбы переплетаются. Хороший пример, как сделать эмоциональную игру с сильной мета-игрой.


  1. Связи важнее, чем персонажи. Связи определяют персонажа лучше, чем описание его характера.

  2. Остранение позволяет более свободно режиссировать своего персонажа, при этом парадоксальным образом эмоциональность повышается.

  3. Непредсказуемость сохраняется за счет того, что твоя режиссура может противоречить режиссуре другого игрока.


  • Нуарные истории. Крутое чувство общности персонажей, как вы вместе создаете историю, приятно побыть плохим персонажем, который все делает драматичнее. Лаконичные глагольные описания персонажей. Классная механика повышения замеса. Как написал Петя, такое чувство, что два часа ходил по Городу Грехов, хотя на самом деле сидел за столом и пару раз выходил разыграть флэшбек.

  • Анимус. Быстрая загрузка в персонажа.

  • Терапия. Просто качественная кабинетка. Какие выводы с точки зрения геймдизайна сделал - писать не буду, т.к. спойлер.

  • Одержимые. Был игротехником, призраком. Интересное сочетание беспомощности и всесильности. Ты можешь как призрак рассказать обо всем, но при этом не можешь проверить каких-то вещей.

  • Белая смерть. Символы с вольной интерпретацией могут быть максимально драматизированы (если мечта абстрактна, вера абстрактна).

Белая смерть

Очень большое спасибо всем участникам. Для меня каждый персонаж был очень настоящий и обогащал картину мира.

Я пережил целую жизнь за какие-то полтора часа, это многого стоит. Большое спасибо авторам игры и ведущим.

С одной стороны, хочется передать всю гамму ощущений, с другой стороны, совсем не хочется перечислять факты и события.

Для меня это были эмоциональные американские горки. Характерный выброс серотонина подчеркивала полная опустошенность после игры. Без сомнений, поигралось на 100%.

Я плакал, смеялся, верил, разочаровывался, злился, боялся, достигал, надеялся, сострадал, любил, радовался, уставал, воодушевлялся, терял и находил.

Вот какая у меня была жизнь.

Collapse )
светло

рай



Уж не знаю, есть ли такие, кто читает ЖЖ, но не бывает во ВКонтакте, но на всякий случай напишу и тут.

Я задумал ролевую игру про рай. Collapse )
светло

Что такое жанровая игра?

В статье «Конец идейных игр» про мой опыт академика «Золотого куба» я оперировал понятиями «идейная игра» и «жанровая игра».

Термины вызывают вопросы, поэтому попытаюсь дать им определения.

Сразу оговорюсь, что я говорю о ролевых играх как о произведениях искусства.

«Идейные игры» — это игры, в которых обязательным требованием художественной целостности игры является идея. К идее предъявляются в свою очередь следующие требования: она должна быть сформулирована мастерами для самих себя, она должна быть донесена до игроков до игры, она должна быть реализована на игре так, чтобы массово затронуть игроков.

Идея игры - это ее гейм-фокус, основная суть, высказанная в одном предложении. Подробнее на эту тему можно прочитать у В. Молодых в комконовской книге о ролевых играх этого и позапрошлого года.

Основная характеристика идеи - это ее единственность. Идей не может быть две. Она обязательно одна. И все сводится к ней. Это глава угла.

Идея игры может быть артикулированным высказыванием, а может и не быть. Так или иначе, она сформулирована в одном предложении. Это одна мысль.

«Жанровые игры» - это НЕ игры, в которых отсутствует высказывание. Это НЕ игры, в которых нет идеи.

Игры без идеи в большом количестве делались и делаются, но это исторически более ранняя форма. В этой форме важен сам факт ролевой игры. Ролевая игра по факту своего проведения погружает в волшебный мир. Этот мир даже не обязательно должен быть непротиворечив и целостен.

Отмечу, что игры развлекательного формата я оставляю за скобками, т.к. они развиваются параллельно, стадии «идейных» игр у этого направления соответствует что-то другое. Не могу сказать, что именно, в силу своей некомпетентности в этой области. Таким образом, развлекательные игры тоже развиваются, и для современных развлекательных игр самого факта игры тоже может быть недостаточно, но какие новые требования к такой игре предъявляются - вопрос к экспертам в этой области.

Итак, «жанровые игры» - это игры, в которых обязательным требованием художественной целостности является атмосфера жанра. Жанром может быть жанр кино, литературы, театра. Жанром может быть творчество определенного автора (режиссера, писателя). Жанром может быть конкретное произведение, но это пограничная область, как правило, жанр такой игры включает в себя нечто большее, нежели само произведение. Делая игру по конкретному источнику, легко впасть в заблуждение, что твоя трактовка произведения самоочевидна. Если же ты деконструируешь источник, выделяешь из него правила мира, синтезируешь его «жанр», получается жанровая игра. Таким образом, жанром может быть и ранее не документированный жанр. Жанр - это атмосфера и законы мира. В фильмах Гая Ричи законы таковы, что пути героев должны пересечься по закону Мерфи, самым неудачным для них образом. Атмосфера вестерна состоит из перекати-поле, сощуренных глаз и томительного ожидания с пальцами на рукояти револьвера.

Очевидно, что «идейные игры» делают упор на содержании, а «жанровые игры» - на форме. Однако, стоит отметить, что жанр благоволит определенного рода содержаниям. Например, вестерн стимулирует истории о мести, несправедливости. Достоевский - стимулирует разоблачения и душераздирающие признания.

Если вспомнить Всеобщую Теорию Всего (В. Молодых), то жанр точно также определяется через ключевые прецеденты, однако, жанр нельзя высказать в одной идее.
светло

Конец идейных игр или Как я был академиком «Золотого Куба»

В 2015 году, на всероссийском ролевом конвенте «Комкон» Мастерская группа Dragon (или все таки Good) Company получила за игру «Темная башня: Тодэштаун» премию «Золотой куб» в номинации «Лучший сюжет», но даже не вошла в шорт-листы номинаций «Лучшая идея» и «Лучшая классическая игра».


Что бы ни говорили мастера и игроки — естественно, им обидно.


Это была хорошая игра, и она была сильна по тому «эффекту», который оказала на игроков. Но почему-то ее не оценили. Потому ли, что в этом году было много других хороших игр, или по какой-то другой причине — я и хочу разобраться в этом тексте.


Для начала я выступлю с точки зрения академика «Золотого Куба» и оправдаю результат голосования.


Вопросы к «Золотому кубу»


Голосование проходило следующим образом. В первом туре игроки голосовали за одну игру в каждой номинации. В результате появились шорт-листы из 5 пунктов. Затем академики проранжировали игры в шорт-листах по каждому из критериев в каждой из номинаций. Критерии номинации были представлены в виде вопросов. Например, для номинации «лучшая идея» это были вопросы вроде «Была ли идея сформулирована до игры?», «Была ли идея донесена до игроков в процессе игры массово?»


Вопросов было много, они хорошо стимулировали размышления об игре и понимание, почему игра выступает в номинации лучше или хуже. Предстояло не только осмыслить и оценить каждую игру, но и сопроводить свой выбор достаточно объемным комментарием. В результате были оглашены номинанты, по трое в каждой номинации, т.е. лидеры шорт-листов. Первое место озвучивалось уже на конвенте, во время шоу.


Существует несколько вопросов к премии, разной степени провокационности.



  1. Какое право имеют люди, которые не были на игре, говорить, что она «говно»? Кто они вообще такие?


  2. Зачем нужна премия, если хорошая игра пройдет мимо нее незамеченной, потому что она проходила в другом регионе, и на ней не было ни одного игрока, принадлежащего к лидерам мнений? Как премия узнает о хорошей игре?


  3. Зачем вообще нужна премия? Какую цель она преследует?



Кто такие академики и какое они имеют право?


Очевидно, что это мастера и игроки со стажем, мнение которых организаторы премии посчитали интересным и компетентным. Вероятно, единого критерия для отбора академиков — кроме стажа — нет. У кого-то выдающиеся аналитические способности и критический склад ума, кто-то мастерил очень хорошие игры, кто-то компетентен в конкретных номинациях, а кто-то просто ездил на большое число игр. Очевидно, что академики не объективны.


К слову, то, что в номинации есть один победитель — не означает, что есть одна хорошая игра, а все остальные академикам пришлись «не по вкусу». Нет, выбор бывает очень сложный, и присутствие в номинантах — это уже признание. Другое дело, что это нужно соответствующим образом освещать.


Но зачем в принципе нужны академики?


Мое убеждение в том, что академик не должен голосовать за игры, на которых он был. Это сразу же и парадоксальный ответ на вопрос «какое право». Именно тот факт, что академика на игре не было, дает ему необходимую отстраненность для суждения об игре. Ведь личная история игрока в вопросе, хороша ли игра в целом, нас интересует меньше всего. Переехать может кого-то и на «очередной ебанной ролевухе».


Именно для отстраненной оценки академики и нужны. Голоса игроков, даже если считать не голоса, а их удельный вес — хороший, но недостаточный параметр.


Недостаточный для чего? Для того, чтобы понять, за что игра получила ту или иную премию.


Как можно оценить игру, на которой не был?


Инструментарий для оценки обогащается. Критерии, по которым оценивали игры художественные критики (те мастера, игроки и теоретики, что писали последние несколько лет рецензии на игры) — были адаптированы премией. Эти критерии направлены на анализ игры, а не общее суждение, и это полезно.


Кроме того, на замену персонажным отчетам, «спасибам» и полезным, но чрезвычайно редким рецензиям на игры — пришел опросник после игры, который в этом году рассылали мастерам и игрокам. Его нужно дорабатывать, но уже сейчас видно, что инструмент крайне полезный. Когда разные игроки, бывшие на одной игре, отвечают на один и тот же вопрос — виден срез. Если какая-то мысль, какое-то замечание повторяется из опросника в опросник, значит, игра массово донесла эту мысль, подействовала на значительную часть игроков.


Ролевая игра — это сумма опыта игроков. Именно сумму опытов и следует анализировать, когда оцениваешь игру. Но что в опыте игрока нас интересует? Не фактические события и описания, кто куда пошел и что сделал. И даже не описания, кто в кого влюбился и кто кого предал, потому что персонажные отчеты грешат литературностью (домысливанием персонажа). Беда персонажных отчетов вообще в том, что читая их, ты можешь ничего не узнать об игре. Когда игрок пишет персонажный отчет, он не передает свой непосредственный опыт, а на основе этого опыта реконструирует жизнь персонажа, т.е. мы получаем некий вторичный или даже третичный продукт. Нам же интересен опыт игрока, а не персонажа. Поэтому и спрашивать мы должны у игрока. Но игрок плохо умеет рефлексировать, поэтому нам нужно задавать ему правильно сформулированные вопросы. Эту цель и преследует опросник.


Что же касается хороших игр, про которые «никто не знает». Премия наглядно нам показывает, что хорошие игры из других регионов могут быть замечены, но справедливо и то, что это происходит не без участия мастеров и игроков. Впрочем, кто бы не номинировал игру — мастер или организаторы премии — игроки будут недовольны. Отсюда вывод — игроки, номинируйте игры! На данный момент ситуация такова, что значительную часть игр номинируют организаторы премии, и это большой труд — они старательно ищут игры, которые заслуживают внимания. Помогите им!

Зачем нужна премия?


Игроки голосуют, а академик разбирает игру по критериям, оценивая ее с разных сторон, а не довольствуясь «игрокам понравилось». Почему это важно? Потому что премия показывает не только то, что в этом году были хорошие игры, а еще и то, что в этих играх было хорошего, как мастерам удалось это сделать, на что нужно обратить внимание мастерам и игрокам, когда они будут мастерить или поедут играть.


Цель премии в целом — подогреть сообщество, создать конкурентную среду, актуализировать ценности.


Бам!


Здесь мы подходим ко второй части моего текста, в которой я критикую премию.


Почему жанровая игра не получает премию?


Вернемся на минуточку к началу. Почему игра «Темная Башня: Тодэштаун» не выиграла в номинации «Лучшая идея» и «Лучшая классическая игра»?


Потому что она не была для нее предназначена.


Среди академиков распространено мнение (которое выразилось в их голосовании): это была игра с крепким, сложным, детальным сюжетом, но в ней не было идеи, которая охватила игроков массово.


Я не предлагаю сейчас спорить об этом, а хочу рассмотреть, как это мнение образовалось.


Дело в том, что «Темная башня» — это жанровая игра. В жанровой игре никогда не постулируется идея в том смысле, в котором она понимается художественной критикой (Федосеев, Андрюшков, Хвесюк) и премией «Золотой куб».


Когда я оценивал идею этой игры, все, что я находил — это фраза, которая повторялась во всех мастерских текстах и интервью: «Это Темная Башня, потому что мы любим ее и потому что она про главное. Тут мог быть остонадоевший список общечеловеческих ценностей, но его не будет. У вас либо бегут мурашки по коже при фразе «Человек черном шел через пустыню, а стрелок преследовал его» или нет. Если бегут, то вы, скорее всего, понимаете что это такое  – главное. Попробуем этим поделиться.»


Здесь не говорится, что это такое, главное. Но мастера хотят им поделиться. И очевидно, они воссоздают мир первоисточника.


В интервью после игры видно, что идею игры можно трактовать как «победит ли человечность, если все указывает на то, что человечество нужно уничтожить?» Но эта идея формулируется, если ты участвуешь в сюжете искусственного интеллекта с раздвоением личности. Поэтому не было ощущения, что идея затронула всех. Кроме того, аналогичная идея гораздо более явно была показана в игре «Талисман 9,5: Реквием» (которая не прошла в шорт-лист в номинации «Лучшая идея»). С точки зрения номинации это все говорит не в пользу игры.


Но что насчет игры самой по себе?


Что если такая структура игры более соответствовала жанру и первоисточнику? Возможно, в этом смысле игра была лучше прочих?


Владимир «Змейс» Серветник на своем семинаре про поэтику на ролевых играх (Комкон, 2015) заявил, что мастер ролевой игры делится с игроками поэтическим высказыванием. И его не нужно обсуждать. В него нужно вместе с ним поиграть.


Быть может, то, что МГ Good Company говорили о «главном» — это и было поэтическое высказывание. Может быть, они создали именно то пространство, которое хотели, чтобы в нем обсудить «главное»?


Не унизительно ли спорить с поэтом о том, что его рифма не подходит общепринятым стандартам?


Конъюнктура и будущее


Выше я написал, что премия актуализирует ценности. Но что это за ценности? Являются ли они абсолютными для большинства ролевиков?


Являются ли номинации выражением ценностей или они их создают?


Очевидно, что это параллельные процессы. Мы пытаемся понять, что делает игры хорошими, и одновременно транслируем обретенную ценность в массы.


И жанровые игры пока остаются за бортом парохода современности. Я сам делал жанровые игры («Линчбург», «Достоевский»), и они не имели бы шанса получить премию за лучшую идею. Просто потому, что понятие «идея игры» на данный момент в сообществе центрального региона имеет то значение, которое имеет.


Ролевые игры вышли из эпохи романтизма, для которой были характерны песни у костра, романтика «волшебного мира» — тогда были важны чувства людей, которые играют в игры. (Важно понимать, что реалистичная боевка не является признаком реализма игры как целостного произведения, потому как может воплощать совершенно идеалистический сказочный сюжет.) Неким итогом этого периода стали, кажется, «Хогвартские сезоны», которые получили премию как «Лучшая игра за 10 лет». Конечно, направление романтизма получит свое развитие в «Сериале» Фрама, но уже никогда не будет иметь такого значения, как в период 1990-2000-х гг.


Реализм в ролевых играх заявил свои права в середине 2000-х гг. Как следствие, стали более популярны современные сеттинги. Ролевая игра стала ставить цель отобразить как можно более достоверно взаимоотношения людей и групп людей. Кто-то доходит до натурализма, ставя практически психологические эксперименты над людьми («Тюрьма»). Кто-то же оставляет место для морализаторства («Умереть в Иерусалиме») и публицистики («Святое лето»).


Очевидно, что реализм — в тренде. И положение вещей может изменить разве что игра-поэма «1905» — помимо поэтического высказывания, игра будет обладать и уже обладает определенным социальным весом. Под такую игру могут изменить и критерии премии.


Читатель может пофантазировать и ответить самостоятельно на вопрос, есть ли игры в других стилях: импрессионизм, ар деко, постимпрессионизм, экспрессионизм (кажется, к представителям течения относится Мария «Лота» Грубая), сюрреализм, примитивизм (черный полиэтилен как единственное средство антуража).


И что самое интересное — что будет аналогом постмодернистского contemporary art? Если изобразительное искусство дематерилизует объект, ставя во главу угла процесс, то что будет изымать из предмета искусства ролевая игра? Непосредственно игру? Значит ли это, что развитием жанра будут ARG, встроенные в повседневную жизнь?

светло

ЛОСТ. Знаешь... мне уже не важно

Будучи еще на Острове, я планировал написать пост в духе «ЛОСТ, который мы потеряли» c фотками типа вот этой.

IMAG0529

Речь, понятное дело, должна была идти о том, какой у нас был распрекрасный Остров до того, как нас оттуда прогнали нагрянувшие военные. Но с этой задачей лучше справился Борис, тем более, это изначально его идея, и он нашел этот Остров.

IMAG0565

Потом, стоя на берегу в ожидании лодки, я словил какое-то ощущение правильности происходящего. Кажется, пазл складывался.

Теперь же, послушав мнения, почитав отчеты игроков, я готов разбирать пазл заново.
Collapse )

А еще — послушайте эту песню снова. Она — про игру.

светло

Алиса в Красноярске


Вот такую видео-презентацию мы сделали для нашей Алисы. «Кое-кто в стране кое-чего» - игра, которую мы делали под Москвой с Митяем, Ярвой и Флораном, а теперь будем делать с Елей Каревой в Красноярске на первых майских. Типа римейк. 

Вот группа ВКонтакте https://vk.com/club47216178

глаз

Стрелки по ЛОСТу

В этом году мы делаем ролевую игру по сериалу LOST.

И с ближайшего вторника (29 января) мы начинаем проводить встречи с игроками. Они будут проходить раз в 2 недели в клубе «Край света» с 19:00 до 21:00 по адресу ул. Фонтанная, д.3.

Узнавать новости об игре можно через ЖЖ: http://lost2013.livejournal.com/ и на сайте: http://lost.bastilia.ru/

А еще вот здесь я путано объясняю, что к чему: http://antoxa-z.livejournal.com/203753.html
светло

Ролевики (СПб): для вас предложение от Квестории.

Квестория, в связи с увеличением спроса, ищет ведущего живых квестов - кабинетных ролевых игр для "цивильной" аудитории.

Про живые квесты можно почитать тут: http://questoria.ru
Новые знакомства и общение с нашими умными и интересными игроками - гарантируется :)

Требования: харизматичность, умение "держать" аудиторию, легкость в общении, четкая речь, отсутствие слов паразитов, обязательность, пунктуальность.

Эту работу вполне можно совмещать с любой другой. По занятости - 4-5 часов на проведение игры. Возможны выезды к клиентам - домой, загород (оплачивается дополнительно проезд).

Загрузка играми по вашему желанию, но стоит рассчитывать хотя бы на 1-2 игры в неделю - меньшая занятость нам неинтересна.

Оплата:

1000 руб за обычную игру.
1500 руб за проведение игры на корпоративе.
+различные доплаты(за дорогу,за ночную игру и.т.п).
глаз

Игра, которую мы делаем в 2013 году



Для тех, кто не в теме, сериал LOST начинается как робинзонада, но вскоре перерастает в какой-то свой собственный жанр, характеризующийся постоянно нарастающим саспенсом, срывами шаблонов (при нарочитой шаблонности персонажей) и переворачиванием всего с ног на голову иногда чуть ли не в каждой следующей серии. 

Я даже написал рецензию (без спойлеров) для pinky_pig

Впрочем, если вы не смотрели сериал, то делать это необязательно. А если смотрели - не пересматривайте. Судя по всему, у него был срок годности, и его нужно было смотреть тогда - когда волна сериалов еще не накрыла нас с головой. 

Дело в том, что мы делаем игру по мотивам. Будет настоящий остров, с кучей всего. Будет тот же принцип построения сюжета. Но место действия - Россия, а время - наши дни.

Так это же чернуха, бандитские 90-е - скажите вы. Действительно, такой подход порушил бы атмосферу на корню. Но LOST силен ностальгией, и на данный момент (после развала СССР) у нас накопился некий культурный пласт, который мы уже в праве считать своим. Его мы и будем использовать. 

Вот вам для настроения. 



Если вы ничего не поняли, то мы специально написали текст, который тезисно рассказывает, о чем игра. Не факт, что он прояснит для вас все, но дальше будет больше, оставайтесь на связи. 

Сайт: http://lost.bastilia.ru/
ЖЖ-сообщество, подписывайтесь: lost2013
Писать можно на lost@bastilia.ru 

Заявку подавайте через allrpg.info. Там нужно будет указать ​типаж, придумать короткое воспоминание и памятный предмет — это основополагающие моменты для дальнейшей проработки вашей роли.